Rise to Greatness

Der Raid

Zwölf Spieler in vier Teams aus je drei landen in einem Dungeon, der für diesen Raid generiert wird. Du stellst dich allein oder als Gruppe an, und die Ausrüstung, die du trägst, bestimmt, mit welchen Spielern du zusammengeführt wirst — frische Ausrüstung trifft auf frische Ausrüstung.

Eine Ebene setzt sich aus zwei oder drei Biom-Regionen zusammen, und je tiefer du kommst, desto härter wird es. Hinter Ebene 100 endet der Abstieg und die Tiefen beginnen: Jede Ebene dort trägt einen Stapel Siegel — benannte Regeln, die verändern, wie sie sich spielt und was sie abwirft — bis zu acht auf einmal.

Ist die Warteschlange dünn, wird ein Raid mit KI-gesteuerten Spielern aufgefüllt. Sie sind auf ihrem Namensschild immer mit [AI] gekennzeichnet.

Ein Raid im Barrowmere während des Wettstreits: Die Ausgänge sind offen, neben der Spielfigur leuchten fallengelassene Gegenstände, das HUD zeigt die Akt-Uhr, die Vitalität und die Fähigkeitenleiste.
Das Barrowmere während des Wettstreits.

Die Akte

Jeder Raid dauert 20 Minuten auf einer einzigen Uhr, und die Uhr entscheidet, wann du gehen darfst.

  1. Vom Absprung bis Minute 7

    Abstieg

    In den ersten 7 Minuten bleiben die Ausgänge versiegelt. Noch trägt niemand etwas, das sich zu rauben lohnt; die Frage ist, wie viel du räumst, bevor die Türen aufgehen.

  2. Minute 7–15

    Wettstreit

    In Minute 7 entzündet sich das Leuchtfeuer des Bosses und die Extraktion beginnt: zwei Ausgänge öffnen sich für 30 Sekunden und schließen sich dann für 90. Geräumte Räume füllen sich mit der Zeit wieder — mit weniger Monstern, aber gemeineren.

  3. Minute 15–20

    Einsturz

    Ab Minute 15 stürzt der Dungeon ein. Gefahren schlagen zwei Mal so oft zu, der Nebel wird dichter, und nur noch ein Ausgang öffnet sich auf einmal, alle 60 Sekunden, bis sich der letzte mit dem Raid schließt. Wer in Minute 20 noch drin ist, ist verloren — mit allem, was er trägt.

Rauskommen

  • Extrahieren heißt, 5 Sekunden an einem offenen Ausgang zu kanalisieren — und wer Schaden nimmt, bricht ab.
  • Wer stirbt, verliert, was er trug, dort, wo er fiel — für jeden, der es aufhebt.
  • Niedergeschlagen ist nicht tot. Ein Mitspieler hat bis zu 45 Sekunden, um dich zu erreichen, und braucht 5 Sekunden Ruhe, um dich zurückzuholen.
  • Den Stecker ziehen ist keine Flucht. Bricht die Verbindung ab, bleibt dein Körper 90 Sekunden im Dungeon: Verbindest du dich neu, geht es weiter; bleibst du weg, kann er getötet werden wie jeder andere.
  • Nachdem du gefallen bist, siehst du dein Team mit ihren eigenen Augen — ihre Gesundheit, ihre Abklingzeiten, was sie hören —, bis sie draußen oder gefallen sind.

Macht im Raid

Monster geben Erfahrung, bis Stufe 20. Jede Stufe bietet drei Karten aus einem Stapel von 12, und du wählst eine, während der Kampf weiterläuft. Jede Wahl ist ein kleiner, fester Anteil dessen, was deine Ausrüstung schon leistet: Die Ausrüstung ist der Build, die Karten machen ihn größer, und alles davon verfällt, wenn der Raid endet.

Deine Fähigkeiten kommen von deiner Ausrüstung. Waffe, Artefakt, Amulett, Handschuhe und Stiefel belegen je eine von fünf Tasten: 13 Gegenstände verleihen eine Fähigkeit, 27 Fähigkeiten insgesamt, die erwachten mitgezählt. Wechsle die Ausrüstung, und du kämpfst anders.

Ein Stufenaufstieg mit Verbesserungskarten neben einem Bone Colossus, während ein niedergeschlagener Mitspieler auf Wiederbelebung wartet.
Ein Stufenaufstieg im Kampf.

Beute

Seltenheit ist das Affix-Budget eines Gegenstands: Ein seltenerer Gegenstand trägt schlicht mehr Modifikatoren. Gegenstände gibt es für acht Ausrüstungsplätze, und jeder nennt die Macht, die er hinzufügt, und was er gekostet hat.

Manche Gegenstände haben Sockel — bis zu drei — für Runen, die wie jeder andere Gegenstand fallen, eingelagert und versichert werden.

Affixe
183
Gegenstandstypen
84
Seltenheiten
5
Sets
8
Statuseffekte
11
Runen
12

Die Sternleiter

Duplikate sind kein Müll. Verschmilz Gegenstände einer Stufe zum nächsten Stern, bis hinauf zu ★5. Jede Stufe entsteht nur aus der Stufe darunter, also steht ein einziger Gegenstand an der Spitze auf 720 Grundfunden.

An der Spitze erwacht eine Waffe: Sie tauscht ihre Fähigkeit gegen eine andere, erwachte.

Versicherung

Versicherung kauft oder wählt man nicht pro Raid: Jeder Gegenstand trägt seine eigene Chance, nach einem Tod zurückzukommen, und seine Karte zeigt sie, bevor du ihn mitnimmst. Ein gewöhnlicher Gegenstand ohne Sterne kommt in 50 % der Fälle zurück; die Chance sinkt mit jeder Seltenheit und jedem Stern und ist null für legendäre Gegenstände und alles an der Spitze der Leiter. Sie schützt die Währung der Leiter, nie ihre Trophäen.

Biome und Monster

Vier Biome, jedes mit eigenen Monstern, eigenem Schaden, einer eigenen Gefahr im eigenen Takt und einem eigenen Tempo, in dem sich geräumte Räume wieder füllen.

  • The Barrowmere

    Blanker Stahl gegen zähe Monster, in Hügelgräbern, die nicht leer bleiben.

    Schaden
    Physisch
    Gefahr
    alle 40 s
    Räume füllen sich
    nach 150 s
  • The Emberworks

    Feuer und ein Boden, der oft ausbricht. Ein geräumter Raum bleibt nicht lange leer.

    Schaden
    Feuer
    Gefahr
    alle 30 s
    Räume füllen sich
    nach 120 s
  • Hollowfrost

    Kalt und schwer. Seine Gefahren kommen am seltensten, und ein geräumter Raum bleibt am längsten ruhig.

    Schaden
    Kälte
    Gefahr
    alle 45 s
    Räume füllen sich
    nach 240 s
  • The Stormvault

    Blitz. Die schnellsten Gefahren, das schnellste Nachfüllen und Räume, die sich öfter füllen als irgendwo sonst.

    Schaden
    Blitz
    Gefahr
    alle 22 s
    Räume füllen sich
    nach 90 s

Monster

24 Monsterarten in sieben Familien. Eine Familie erkennt man an ihrer Silhouette und ihren Farben, ein Raum würfelt sein Rudel aus einer einzigen Familie, und Eliten tragen Kamm und Mantel. Jede Ebene hat einen Herrn; das sind die Bosse:

  • Dread Warden
  • Hollow Sovereign
  • Stormcrowned Maw
  • The Gravebloom
Elite-Mitglieder der sieben Monsterfamilien, jede mit eigener Silhouette und eigenen Farben.
Sieben Monsterfamilien, unterscheidbar an ihrer Gestalt statt an einem Etikett.

Zwischen den Raids

Dein Tresor bietet anfangs Platz für 200 Gegenstände, deine Tasche für 12. Vor dem Raid entscheidest du, was du riskierst; sobald die Spielersuche dich eingeteilt hat, ist deine Ausrüstung versiegelt, bis der Raid beginnt.

Jeder beendete Raid bringt Ruhm, ob extrahiert oder nicht. Du gibst ihn für einen Katalog von 24 Annehmlichkeiten aus — tiefere Taschen, mehr Tresorregale, gespeicherte Ausrüstungen und Linsen, ein längeres Gedächtnis für deine Raids. Stärke kauft er nie: Ein Veteran und ein Neuling mit denselben Gegenständen sind genau gleich stark.

Die Jagd ist eine Linse, die du selbst schreibst — nach Platz, Seltenheit, Sternen, Set oder Affix. Sie filtert deinen Tresor, und im Raid lässt sie passende Beute am Boden aufleuchten und den Rest zurücktreten.

Der Ruhm-Bildschirm: Punkte zum Ausgeben und der Katalog der Freischaltungen — Tragen, Tresor, Jagd, Chronik und Ausrüstungen.
Der Ruhm-Katalog. Nichts darin verändert einen Kampf.

Mit Freunden

Bildet eine Gruppe und stellt euch gemeinsam an, und führ eine Freundesliste. Ist jemand seit 24 Stunden dein Freund, könnt ihr im Menü eingelagerte Ausrüstung tauschen: Beide sperren ihr Angebot, beide bestätigen genau das, was sie sehen, und nichts bewegt sich, wenn sich nicht alles bewegt.

Es gibt keinen Marktplatz, keinen Preis und keine Währung. Ausrüstung wandert zwischen Freunden, nie zwischen Fremden.

Aus Code gemacht

Sprites stehen in einer beleuchteten Welt aus echter Geometrie und werden in niedriger interner Auflösung mit einer kuratierten Palette aus 48 Farben gerendert, dann in ganzen Schritten hochskaliert, damit jeder Pixel scharf bleibt.

Die Musik wird beim Spielen synthetisiert: Hard Dance mit 142 bis 150 Schlägen pro Minute, ein eigener Stil für jedes Biom, der mit dem Raid bis in den Einsturz ansteigt.

Faires Spiel

Ein dedizierter Server entscheidet jeden Treffer, jede Beute und jede Position; dein Client zeigt deine eigenen Aktionen sofort an, entscheidet aber nie ein Ergebnis. Es gibt keinen Kernel-Treiber, und es wird nie einen geben.

Nichts, was das Spiel beeinflusst, ist käuflich. Ein kosmetischer Gegenstand ist ein Typ, der keinen Wert tragen kann, und ein automatischer Test prüft jeden einzelnen darauf.

Geschlossene Alpha

Hol dir eine Einladung

Die Alpha öffnet sich in Wellen. Hinterlass deine E-Mail-Adresse, und ich schicke dir einen Schlüssel, sobald ein Platz frei wird. Kein Newsletter: eine Bestätigung, deine Einladung und eine kurze Nachricht, wenn das Spiel seine nächste Phase erreicht.

  1. Eintragen
  2. Adresse bestätigen
  3. Schlüssel erhalten und spielen